Social media

De Descuadrando

Se entiende por Social Media el "contenido generado por los medios de comunicación que integran tecnología e interacción social a través del uso de Internet enlazando la información de manera colaborativa en lo que podríamos llamar una forma de inteligencia colectiva. Lo que entendemos como Social Media nos es más visible a través de las diferentes expresiones populares en Internet como lo son los Foros, Blogs, Wikis, Podcast, Redes Sociales, Vídeos y Fotografías." (Haenlein, M. and Kaplan, A. M., 2010).

Las aplicaciones que conforman el social media están basadas en la ideología y tecnología de la web 2.0 y permiten la creación y el intercambio de contenido generado por el usuario (User Generated Content).

Contenido

Web 2.0 y UGC

La Web 2.0 es un término que fue utilizado por primera vez en 2004 para describir una nueva forma en la que, tanto desarrolladores de software como usuarios finales, comenzaron a utilizar la red: como una plataforma mediante la cual el contenido y las aplicaciones ya no son creados y publicados individualmente, sino que se modifican continuamente por todos los usuarios de manera participativa y colaborativa. Se considera la web 2.0 como la plataforma de los social media. El contenido generado por el usuario (UGC)se puede considerar como la suma de todas las formas en que la gente hace uso de los medios sociales. El término, que alcanzó gran popularidad en 2005 se aplica generalmente para describir las diversas formas de contenido que están disponibles al público y, además, son creadas por los usuarios finales. Según la Organización para la Cooperación Económica y el Desarrollo Económico (OCDE, 2007), UGC necesita cumplir con tres requisitos básicos para ser considerados como tal:

  • Publicación en un sitio web accesible al público
  • Mostrar una cierta cantidad de esfuerzo creativo
  • Haber sido creado fuera de las rutinas y prácticas profesionales

Clasificación

Se puede hacer una primera clasificación basada en la riqueza del medio y el grado de presencia social que permite. Asume una segunda clasificación con base al grado de auto divulgación que requiere y al tipo de auto-presentación que permite. La combinación de ambas dimensiones da lugar a una clasificación de los medios sociales que se visualizado en la tabla:

Presencia social/Riqueza del medio
Autopresentación/Divulgación Bajo Medio Alto
Alto Blogs Redes sociales (ej. Facebook) Mundos virtuales sociales (ej. Second Life)
Bajo Proyectos colaborativos (ej. Wikipedia) Comunidades de contenido (ej. Youtube) Mundos virtuales de juegos (ej. World of Warcraft)
  1. Blog: representa la forma más antigua de social media, son tipos de sitios web especiales que, por lo general, muestran entradas con marcas de fecha la fecha en orden cronológico inverso (OCDE, 2007). Son el equivalente (en medio de comunicación social) a las páginas web personales y pueden venir en una multitud de variantes: desde diarios personales que describen la vida del autor a resúmenes de información relevante de un área específica. Los blogs suelen ser gestionados por una sola persona, pero ofrecen la posibilidad de interacción con los demás mediante la adición de comentarios.
  2. Red social: es una aplicación que permite la conexión de usuarios por medio de la creación de perfiles personales. La relación surge a raíz de invitar a amigos y colegas a que formen parte de la red, mediante el envío de correos y mensajes instantáneos entre los miembros. Los perfiles pueden incluir cualquier tipo de información, fotos, vídeos, blogs, etc. Los más grandes son Facebook y MySpace.
  3. Mundo virtual social: permiten a los habitantes elegir su comportamiento con libertad y vivir una vida virtual similar a su vida real. Como en los juegos virtuales, los usuarios aparecen como un avatar e interactúan en un ambiente virtual en tres dimensiones, sin ningún tipo de regla. Esto permite una amplia gama de estrategias de presentación de uno mismo y ha sido demostrado que con el aumento de la intensidad de uso muestran un comportamiento que cada vez más refleja el que se observa en la vida real.
  4. Proyectos de colaboración: permiten la creación conjunta y simultánea por muchos usuarios finales, y son, en este sentido, la manifestación más democrática del UGC. Dentro de ellos se deben diferenciar los wikis, es decir, sitios web que permiten a los usuarios agregar, quitar, y cambiar el texto, de los marcadores sociales- las aplicaciones que permiten las colecciones temáticas y la clasificación de enlaces de internet o contenido multimedia.
  5. Comunidades de contenido: su principal objetivo es el intercambio de contenido multimedia entre los usuarios. Ofrecen una amplia gama de tipos de contenido incluyendo texto (por ejemplo, Bookcrossing), fotos (por ejemplo, Flickr), videos (por ejemplo, YouTube), y presentaciones en PowerPoint (por ejemplo, Slideshare). Desde un punto de vista corporativo, las comunidades de contenido corren el riesgo de ser utilizadas como plataformas para el intercambio de materiales protegidos por derechos de autor. En el lado positivo, su gran popularidad las convierte en un canal de contacto muy atractivo para muchas empresas.
  6. Mundos virtuales de juegos: son plataformas que replican un entorno tridimensional en el que los usuarios pueden aparecer como avatares personalizados e interactuar entre sí como harían en la realidad. En este sentido, los mundos virtuales son, probablemente, la última manifestación de los medios sociales, ya que proporcionan el más alto nivel de presencia y riqueza social de todas las aplicaciones. Los mundos virtuales requieren que sus usuarios se comporten de acuerdo a normas estrictas en el contexto de un multijugador masivo de rol online (MMORPG).

Bibliografía

Enlaces externos

http://www.oecd.org

http://thesocialmediaguide.com/social_media/social-media-glossary

http://thesocialmediaguide.com/social_media/50-definitions-of-social-media

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